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Mettre portes et fenêtres dans des murs ?
   
Deuxième tuto par YÄLROK

Comme prévu, ce tuto vous explique la marche à suivre pour mettre des portes et fenêtres dans les murs.

Pour que les fenêtres s'intègrent directement, il faut impérativement télécharger le "door and window cutout props" de riley: http://www.megaupload.com/?d=THYGMIB2

Je vous explique d'abord la façon officielle pour que vous compreniez. Malheureusement, elle comporte des bugs. Mad Donc, j'enchainerai avec ma façon perso de me dépatouiller avec ça. Confused

Arrow Comme sur le premier tuto, vous déssinez votre décor vu du dessus, puis vous estimez l'emplacement des portes et fenêtres.

Il faut savoir que les portes et fenêtres seront centrése sur une intersection (le point dont vous récupérez les coordonnés x et y Wink ).
Vous allez donc devoir rajouter un point (ou intersection) sur le mur, à l'endroit voulu. Vous devrez également y rajouter des points intermédiaires, pour que chaque mur (entre deux intersections, donc Wink ) ne fassent pas plus de 3 mètres de large.

Une fois que vous avez déssiné votre plan, que vous avez rajouté murs et fenêtres et minutieusement noté les coordonnées x et y de chaque point, vous êtes prêt pour écrire le fichier ini que voici, en ouvrant le bloc-note. Observez bien cette photo Shocked .



Arrow Pour commencer, et contrairement au premier tuto, vous allez devoir rajouter tout en haut du fichier la section [library].
Et dans cette section, vous y inscrivez le nom du fichier ini comportant les "cutouts". Ce fichier se trouve dans le dossier R3tm. Ce qui permettra au roombuilder de trouver le cutout correspondant.

Arrow Ensuite, vous enchainez avec la section [global].
(Pour chaque section, reportez vous au tableau se trouvant à la fin du mode d'emploi de Riley, vous expliquant quoi mettre exactement et dans quel ordre)
C'est dans cette section que vous choisissez la hauteur des murs, si votre oeuvre sera une pièce interieure ou un batiment exterieur, choisir si vous voulez un toit et/ou un sol (ou pas), et également si le dernier point que vous notez doit se connecter au premier.

Arrow Ensuite, vous choisissez vos textures, soit, celles du jeu (une partie se trouve à la fin du mode d'emploi, vous pouvez trouver les autres facilement), soit personnalisées (dans ce cas, trouvez leur un nouveau nom), qui seront associées au mesh de votre décor.

Ne faites pas attention à [lightmap] pour l'instant.

Arrow On en arrive donc à la section [wall].

Inscrivez-y les coordonnées x et y de chaque points, en n'oubliant pas de noter le nom de la fenêtre ou porte voulue, et en vous aidant des photos se trouvant à la fin du mode d'emploi de riley. Le roombuilder se chargera d'adjoindre le cutout correspondant grace au fichier ini que vous avez rajoutez plus haut, dans la section [library].

Et juste en dessous, face à "bottom", rajoutez la distance, par rapport au sol, du placement exact où doit commencer le bas de la fenêtre. (Notez que tout les chiffres sont en mètres, et que pour placer une fenêtre à 30 cm du sol, vous allez devoir notez 0.3 Wink ).
Pour une porte, vous la placerez logiquement à 0.
Evitez bien sûr de mettre la fenêtre trop haute, à moins d'avoir rallongé la hauteur du mur dans la section correspondante.

Arrow Maintenant, sauvegardez le fichier, après avoir tout vérifié, en choisissant un nom, sans espace et en inscrivant .ini à la fin.

Faites glisser votre tout nouveau fichier ini sur "buildroom.exe", et là, normalement, le programme construit votre pièce. Sad

Sauf que, comme dit plus haut, les cutouts font bugger le programme. Crying or Very sad

Arrow Arrow Maintenant, je vous explique, ce que j'ai fait et repéré, Idea Idea Idea après moults essais et moults manipulations Mad Mad Mad. Arrow Arrow

Tout d'abord, c'est un programme sensible et capricieux, donc patience Arrow2 .

La pièce complète ne fonctionnant pas, faisons-la, par morceaux.

Arrow Si un seul de vos murs possède des fenêtres, faites votre pièce en omettant de noter les points correspondants.
L'idéal serait de dessiner sa pièce avec le côté fenêtre vers vous (voir dessins du premier tuto), pour que les points correspondants soient les derniers sur la liste.

- Le dernier point noté ne doit pas se connecter au premier.

Pour celà, allez dans la section [global] pour inscrire " connect = false "

- Enlevez également la section [library].

Arrow Si vous avez plusieurs murs comportant des fenêtres, il y a une possibilité de faire un trou manuellement dans le mur.

- Un mur se trouve, donc, entre deux intersections. Choisissez donc, sa largeur et écrivez, sur le premier de ses deux points d'intersections, ce que vous voulez enlever.

Dans la section [wall]
x = 5
y = 6
bottom = 0
top = 3

Pour "bottom", inscrivez toujours 0
Pour "top", inscrivez le chiffre correspondant à la hauteur que vous avez choisi dans la section [global].

Faites glisser votre fichier ini sur "buildroom.exe", et votre pièce s'est construite sans problème, avec les murs manquants.

Arrow Il ne reste plus qu'à remplir ses vides avec des nouveaux murs individuels.

Pour cela, repérez les points que vous avez ommis de noter et inscrivez chaque point de ce mur, avec ses fenêtres.



- Inscrivez la section [library].

- Dans la section [global], mettez "false" à connect, floor et ceiling.

- Toujours la même texture de mur, enlevez celles du floor et du ceiling.

-Et enfin [wall], avec toujours x et y et également les cutouts et bottom, comme expliqué plus haut.
Faites bien attention à faire des murs (entre deux intersections, donc) de moins de 3 mètres de Large. En fait, ça dépend des fenêtres. Pour les petites, faites des murs de 2 mètres. En tout cas, si le buildroom fait un caprice, essayez de varier la largeur des murs à chaque essais.

Alors un petit conseil, évitez d'utiliser les "windowframe04 et 06", ils buggent. C'est pas bien grave, soit le mur ne se construit pas, soit il se construit, mais fera bugger TMO en l'utilisant...

- Faites, donc, glisser votre fichier ini, avec un nom différend (fichier2.ini, par exemple), sur le "buildroom.exe".

Faites bien attention, à ce que dans votre fichier data (du p_fichier2.ini) automatiquement fait par le programme, il y a bien les 4 fichiers (meshes, props, setdressing, propblueprint). S'ils n'y sont pas, ça a buggé : recommencez.

Quand c'est bon, copiez votre fichier data directement dans The movies (C:/program Files/Lionhead/The movies)

Arrow Ouvrez TMO, et allez dans le Tarison's blue screen, par exemple.

Et reconstruisez votre pièce, en Kit, minutieusement.

Sauvegardez votre setdressing, avec le nom "fichier2", pour qu'il remplace l'autre.

Sortez de The Movies, et récupérez votre fichier.ini à l'emplacement "Mes Documents/The movies/setdressing/Tarison et faites-le glisser sur le "Dress2prop.exe", dans R3tm. Votre nouveau fichier est prêt, copiez le fichier data directement dans The movies (C:/program Files/Lionhead/The movies).

Idea Je pense qu'il est possible en utilisant l'invite de commande, d'associer les deux fichiers (la pièce ouverte et le mur avec fenêtre), mais je n'ai pas encore essayé.

C'est possible d'associer deux fichiers ini pour un étage supérieur. Donc, pourquoi pas cette possibilité.

A expérimenter Idea .

Voilà, j'espère avoir été clair Wink, vous avez votre pièce, amusez-vous bien :sors: .
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