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Documentation MED 1.0.2.0 (traduction française)
   
Documentation MED 1.0.2.0 (traduction française)


Voici la documentation de The Movies Editor, traduite de l'anglais par Samyhouse et Alshten. MED (The Movies Editor), logiciel crée par la communauté internationale, permet de modifier les meshes (modèle 3d) de The Movies ou même ceux téléchargés !

Arrow Lien pour télécharger MED 1.0.2.0 : http://themovies.fr/viewtopic.php?p=39551#39551


TRADUCTION DOCUMENTATION MED


Préface et installation
Beaucoup de personne ont contribué à l'élaboration de ce programme. Bob Ashton et Glen Rickey ont conçu des lignes de codes, des recherches ont été faites par Mark Andrews et beaucoup de non programmeurs, trop nombreux pour en donner la liste.


Fonctionnement avec Windows (il y a certaines choses à faire pour Windows Vista).
Pré-requis:
Vous devez avoir installé .NET Frameworks 2.0.
Vous devez avoir installé DirectX 9.0c.
Evidement, vous devez avoir installé The Movies (et aussi Stunts et Effects pour ceux qui le possèdent).

Notes pour Windows Vista :
Sous Windows Vista, comme cela fait des changements dans votre dossier d’installation de « The Movies », il est nécessaire de lancer The Movies Editor avec les privilèges élevés (clic droit et lancer en tant qu’administrateur). MED ne fera pas d’erreur si vous ne faites pas cette manipulation, mais il échouera silencieusement et aucune modification ne sera réalisée...


Commencer:
Lorsque vous lancer MED, il vous demandera un dossier de travail (workspace directory). C'est l'endroit dans lequel MED sauvera les ressources avec lesquelles vous travaillez jusqu'à ce que vous validiez vos modifications. (En gros, c'est un fichier temporaire, une mémoire de travail). Apres avoir réalisé ceci, MED va effectuer un scan de The Movies et réaliser les calculs sur les Costumes/props/sets/scenes qui sont installés (les originaux et ceux que vous avez ajoutés). Cela peut prendre quelques minutes, soyez patient. Une fois cela effectué, MED est prêt à être utilisé.

L’espace de travail (WorkSpace)
Le concept d’espace de travail peut être comparé à un « projet ». Pour chaque nouveau projet que vous souhaiter réaliser, sélectionnez un fichier (folder) différent pour votre espace de travail. Lorsque MED charge les ressources props/sets/costumes, il chargera toujours la version de l’espace de travail, et tout travail effectué en dehors de MED (texture via photoshop par exemple) doit être effectué sur les fichiers dans l’espace de travail avant de valider (commit) votre modification. Si vous faites une modification dans les dossiers de The Movies puis validez la même dans MED, vous aurez effacé votre modification faites précédemment.

Que faire ensuite ?
Une fois que tout est chargé, un écran devrait apparaitre.


Figure 1

Cet écran peut être accessible à tout moment en sélectionnant nouvelle action (new action) dans le menu fichier (file menu).


Modifier une source existante (Modify existing source)

Par cet accès, vous pouvez chercher, ouvrir et modifier une source existante et la sauver en tant qu’une autre complètement nouvelle.


Figure 2 – Recherche d’une ressource existante


Il est possible de filtrer les ressources pour afficher les fichiers originaux du jeu (game Items), les mods (modded items) ou de l’espace de travail (Workspace items). Si une ressource existe dans l’espace de travail et dans les fichiers originaux, alors celui de l’espace de travail sera prioritaire. Il en va de même pour les mods et les fichiers originaux (les mods sont prioritaires).


Sélectionner un Prop.
Avec Props, vous avez l’option de filtrer les props des Setdressing ou les Meta-Props. Ce sont ceux qui sont censés être placés dans certaines scènes ou avec lesquels interagit un acteur. Après avoir sélectionné ceci, sélectionnez un genre dans la liste et les props apparaitront dans la partie droite de la fenêtre. Sélectionnez un props et cliquez sur « finish ». Cela ouvrira la fenêtre d’édition du prop.


Sélectionner un décor (set)
Comme dans le jeu, lorsque vous choisissez un décor, il n’y a pas de filtre.


Sélectionner un costume
Comme dans le jeu, tout ce que vous devez sélectionner est la categorie des costumes et la liste entière de cette categorie sera affichée.


Extraire les Meshes pour une édition externe
Extraire les Meshes vous permettra d’utiliser d’autres programmes tel un éditeur Hexadécimal ou même Blender pour modifier vos Meshes. Le « Wizard » (Figure 3 – Extracting a mesh) extraira donc le mesh et toutes ses textures associées, ainsi il sera plus facile à charger dans le program d’édition externe que vous utiliserez.


Figure 3 – Extracting a mesh

Vous pouvez sélectionner plusieurs Meshes en cochant les cases à coté du nom du Mesh. Chaque Mesh peut être prévisualisé en mettant la ligne correspondante de la liste en surbrillance. Le dossier de destination est là où les meshes et toutes les textures seront extraites, les fichiers présents dans ce répertoire seront ou non effacés en fonction si vous cochez la case « overwrite existing files » (effacer les fichiers existants).

Une fois que vous avez sélectionné votre meshes, cliqué sur « finish » pour commencer l’extraction des meshes dans le répertoire de destination. Ils peuvent aussi être réimportés grâce à la fonction « import mesh » plus tard après que vous ayez effectué vos modifications.


Extraire des fichiers individuels pour édition externe
Occasionnellement pour les utilisateurs expérimentés, il devient nécessaire d’extraire des fichiers particuliers pour effectuer des recherches ou des modifications manuelles, et c’est à cela que cette option sert (Figure 4 – Extract Files Wizard).


Figure 4 – Extract Files Wizard

Le visionnage peut être filtré, afin de ne montrer que les fichiers de pack/file-system/workspace. Cochez ou décochez les cases d’un dossier pour sélectionner ou désélectionner le dossier et tous les fichiers et dossiers dans ce dossier rétrospectivement.

Une fois que tous les fichiers/dossiers nécessaires ont été sélectionné, ils peuvent être extraits en cliquant sur « finish ». En fonction du nombre de fichiers/dossiers sélectionné, cela peut prendre un moment. Pour cette raison, vous devriez faire attention à n’extraire que ce dont vous avez besoin ou vous pourriez y passer la nuit ! La liste des fichiers peut être filtrée en utilisant la boite de texte proposée. Par exemple, « cake.msh » trouvera tous les meshes avec le mot cake dans son nom.


L’Editeur
L’Editeur est différent en fonction du genre de ressource chargé, mais les fonctionnalités sont en général les mêmes.



Il y a 3 principales sections de l’éditeur, elles sont détaillées dans les pages suivantes : le Mesh Editor (l’éditeur de Mesh), le Viewer (le visionneur) et le Ressource Editor (éditeur de ressources).


MESH EDITOR

Le Mesh Editor est présent pour tous les genres de ressources sur la partie gauche de la fenêtre principale et deux principaux niveaux sont disponibles.

TEXTURE SELECTION

Figure 6 – Texture Sélection

En utilisant la case « détail » (petite case avec la flèche bleue de la figure 6) en haut du Mesh Editor, la « node » appropriée pourra être sélectionnée et, souvent, un nom est donné, ainsi vous saurez quelle ressource et quelle partie de cette ressource est actuellement en cours d’édition.

Quand vous sélectionnez une texture dans la liste, la zone concernée du Mesh clignotera pendant 2 secondes. Chaque Mesh a un certain nombre de textures définies qui sont référencées. Si votre intention est de modifier une texture, vous serez avisé de la renommer en la sélectionnant dans la liste, retaper le nouveau nom et cliquer sur « Commit Rename ». Cela créera la texture nouvellement nommée dans votre espace de travail (Workspace) ou il sera possible de la modifier et les changements seront visibles dans MED.
Pour charger une toute nouvelle texture, cliquez sur « Change Texture » et suivez les instructions trouvées dans la « Texture sélection dialogue ».

Note : Les textures ont des noms spécifiques, en particulier lorsqu’il en existe plusieurs versions. Vous devriez donc être prudent en les renommant, car un mauvais nom pourrait avoir des conséquences inattendues.


MATERIAL EDITING
Texture Usage



L’onglet Materials contrôle comment la texture sera utilisée dans le Mesh.
En sélectionnant le « material », la zone sélectionnée dans le Mesh clignotera pendant 2 secondes.

Il y a 4 possibilités pour chaque texture :

· DIFFUSE contrôle la couleur actuelle du material et est le type de texture le plus fréquemment utilisée dans un mesh.
· SPECULAR détermine le niveau de réflexion d’une lumière lorsqu’une lumière la touche sous un certain angle.
· SHINY aucune idée de ce que c’est ! (l’auteur de la doc ne le sait pas)
· LIGHT MAP est une fonction avancée des textures qui contiennent des zones sombres en surface pour simuler un effet de lumière locale.

ATTRIBUTES
- ENABLE ALPHA détermine si le jeu autorise les transparences depuis les textures diffuses.
- ENABLE ALPHA TESTING. Lorsque l’Alpha passe sous un certains niveau, cela signifie que le moteur du jeu ne dessinera pas les pixels. Cela signifie un test en plus, ce qui ralentira un peu les choses, mais cela signifie que cela aura un meilleur aspect lorsque les transparences seront dessinées.

MOVEMENT
Chacun d’eux représente comment le material bougera. Les valeurs valides sont entre 0 et 1.

ADVANCED sont des réglages avancés. Si vous ne savez pas ce qu’ils font, n’y touchez pas.


VIEWER
Le viewer contient le modèle actuellement chargé pour l’édition comme une partie de la ressource et peut être manipulé avec la souris.

En restant appuyé sur le clic gauche et en bougeant la souris, le modèle s’orientera dans la même direction que la souris.

En restant appuyé sur le clic droit et en bougeant la souris, cela bougera la caméra dans la même direction que la souris.

En utilisant la molette de la souris, vous zoomerez en avant ou en arrière. En restant appuyé sur le clic droit et gauche en même temps et en bougeant la souris, cela aura le même effet. Si la vue devient obscure ou si vous n’y voyez plus rien, la vue peut être réinitialisée en allant dans
View et cliquer « Reset View ».

RESOURCE EDITOR
L’éditeur de ressource peut être trouvé sur la partie droite de la fenêtre principale de The Movies Editor et contient des informations contextuelles à propos de la ressource en cours de modification.
Une description détaillée de comment utiliser l’éditeur de ressource pour chaque type de ressources suit dans ces pages.


Modifier un Prop
Après avoir chargé un prop, l’éditeur de prop apparait sur le côté droit de la fenêtre principale.



Partie “Core Details “
Display Name
Correspond au nom du prop tel qu’il apparaitra dans le jeu quand il sera sélectionné. Il n’a pas besoin d’être unique.

Unique Identifier
Chaque prop utilisé dans le jeu est associé à un unique identifiant.
Cela permet d’identifier un certain nombre de fichiers importants et il faut faire très attention à ne pas remplacer un prop déjà existant par le vôtre.
Dans ce cas, The Movies Editor avertit l’utilisateur si l’identifiant est déjà utilisé par une autre ressource via le panneau d’avertissement jaune.

Mesh
Correspond au mesh principal qui sera mentionné dans le prop, c’est aussi le mesh affiché dans le visualiseur. Si ce mesh est modifié avec Mesh Editor, il est conseillé de changer le nom du mesh en inscrivant un nouveau nom de mesh et en cliquant sur le bouton « Commit Rename », afin d’être sûr de ne pas en remplacer un autre.
Un nouveau mesh peut être utilisé en cliquant sur « Change » et en suivant les étapes indiquées dans la fenêtre Mesh Selection Dialog. Cela chargera un nouveau mesh, donc ne faites cela que si vous ne souhaitez pas garder les changements faits sur le mesh déjà ouvert.

Thumbnail
Correspond à l’icône qui s’affichera dans le jeu quand on sélectionnera le prop ; une nouvelle icône peut être choisie en utilisant la fenêtre de Texture Selection Dialog. Une copie d’écran du visualiseur peut être utilisée en tant qu’icône en cliquant sur le bouton Generate Thumbnail From Scene.

Other
Tout le reste ne concerne que l’interaction entre le prop et le jeu, cela peut rester inchangé sans causer aucun problème.


Modifier un Décor (Set)



Après avoir chargé un décor, l’éditeur de décor apparait sur le côté droit de la fenêtre principale.

Partie “Core Details “
Display Name
Correspond au nom du décor tel qu’il apparaitra dans le jeu quand il sera sélectionné. Il n’a pas besoin d’être unique.

Unique Identifier
Chaque décor utilisé dans le jeu est associé à un unique identifiant. Cela permet d’identifier un certain nombre de fichiers importants et il faut faire très attention à ne pas remplacer un décor déjà existant par le vôtre.
Dans ce cas, The Movies Editor avertit l’utilisateur si l’identifiant est déjà utilisé par une autre ressource via le panneau d’avertissement jaune.

Mesh
Correspond au mesh principal qui sera mentionné dans le décor, c’est aussi le mesh affiché dans le visualiseur. Si ce mesh est modifié avec Mesh Editor, il est conseillé de changer le nom du mesh en inscrivant un nouveau nom de mesh et en cliquant sur le bouton « Commit Rename » afin d’être sur de ne pas en remplacer un autre.

Un nouveau mesh peut être utilisé en cliquant sur « Change » et en suivant les étapes indiquées dans la fenêtre Mesh Selection Dialog. Cela chargera un nouveau mesh donc ne faite cela que si vous ne souhaitez pas garder les changements faits sur le mesh déjà ouvert.

Thumbnail
Correspond à l’icône qui s’affichera dans le jeu quand on sélectionnera le décor ; une nouvelle icône peut être choisie en utilisant la fenêtre de Texture Selection Dialog. Une copie d’écran du visualiseur peut être
utilisée en tant qu’icône en cliquant sur le bouton Generate Thumbnail From Scene.

Scene Editing
L’éditeur de scène n’a pas encore été implanté. Une fois que cette version de The Movies Editor sera sortie, nous commencerons à ajouter progressivement l’éditeur de scène qui permettra de faire quelques changements rudimentaires. Soyez patients, Rome ne s’est pas faite
en un jour...



Modifier un Costume
Après avoir chargé un costume, l’éditeur de costume apparait sur le côté droit de la fenêtre principale.




Partie « Core Details “

Display Name
Correspond au nom du costume tel qu’il apparaitra dans le jeu quand il sera sélectionné. Il n’a pas besoin d’être unique.

Unique Identifier
Chaque costume utilisé dans le jeu est associé à un unique identifiant.
Cela permet d’identifier un certain nombre de fichiers importants et il faut faire très attention à ne pas remplacer un costume déjà existant par le vôtre.
Attention, les costumes doivent avoir un identifiant commençant par m_, f_ ou g_. Le mieux est de ne pas toucher à ce préfixe et de ne changer que le nom qui le suit, ou sinon je vous souhaite bon courage !
The Movies Editor avertit l’utilisateur si l’identifiant est déjà utilisé par une autre ressource via le panneau d’avertissement jaune.

Thumbnail
Correspond à l’icône qui s’affichera dans le jeu quand on sélectionnera le costume ; une nouvelle icône peut être choisie en utilisant la fenêtre de Texture Selection Dialog. Une copie d’écran du visualiseur peut être utilisée en tant qu’icône en cliquant sur le bouton Generate Thumbnail From Scene.



Appearance



Cet éditeur sera familier à tous ceux qui ont utilisé le logiciel Costume Editor et c’est fait exprès.

Enable Head
Voulez vous que la tête soit affichée quand le costume sera chargé dans le jeu ?

Enable Skin Texture
Voulez vous que la peau soit affichée en dessous du costume que vous avez choisi ?

Base Mesh
C’est le mesh de base qui recouvrira tous les autres. A peu près n’importe quel mesh peut être choisi dans cette catégorie, il suffit de tester pour vérifier. Si vous voulez animer le mesh avec le mouvement d’un acteur, ce mesh a besoin d’avoir des os.
Si ce mesh est modifié par le Mesh Editor, il est conseillé de le sauvegarder sous un autre nom en entrant ce nouveau nom à la place de l’ancien, puis cliquer sur le bouton « Commit Rename ».

Selected Element
Si vous comptez modifier une ou plusieurs textures du mesh via un programme externe ou via le Mesh Editor, leurs noms peuvent être changés ici, afin de ne pas remplacer des fichiers déjà existant dans le
jeu.

Move Up/Move down
Quand une texture est sélectionnée dans le Costume Editor, elle peut être remontée ou descendue dans l’ordre d’apparition. Les textures se superposent sur le costume dans l’ordre qu’elles sont dans la liste, du bas vers le haut.

Add Mesh
Des mesh peuvent être ajoutés au costume ici en utilisant la fenêtre Mesh Selection Dialog. Si vous voulez animer le mesh avec le mouvement d’un acteur, ce mesh a besoin d’avoir des os.

Add Skin
Des “couches” de textures peuvent être ajoutées ici en utilisant la fenêtre Texture Selection Dialog.

Delete
Des éléments du costume peuvent être supprimés ici. Faite bien attention, car si vous supprimez des mesh qui ont été modifiés dans le Mesh Editor, tous les modifications apportées à ce mesh seront perdues.

Slider Name
Quand un élément d’un costume porte le suffixe _v00 , cela signifie qu’il y aura plusieurs sélections à effectuer dans le jeu. Ce nom correspond au nom du curseur qui permettra de choisir parmi ces différentes configurations.

Slider Height
Cela correspond à la position du sélecteur dans la liste des sélecteurs quand on veut modifier la configuration d’un costume.

Anchor
Correspond au point d’ancrage du mesh sur le costume, sa position sur le costume à partir de laquelle tous les mouvements sont calculés.

Specular Map
Des couches de textures sont utilisées en tant que référence pour certains points sur le costume. Elles doivent avoir le suffixe _a et être activée en cochant cette case.

Always On
Pas de définition

Limit
Pas de définition


Saving
Quand on travaille avec The Movies Editor, les ressources peuvent être sauvegardées à deux endroits différents. « The Movies » utilise les ressources dans son système de fichiers et ceux-ci peuvent uniquement être « réécrites » (commit en anglais) quand on veut tester un mod dans le jeu.
L’espace de travail (workspace en anglais) est là où The Movies Editor garde les textures et mesh qui ont été utilisées pendant la création du mod. En plus de cela, les ressources modifiées peuvent être sauvegardée dans l’espace de travail aussi, ce qui signifie que The Movies Editor peut être fermé et la ressource peut être modifiée plus tard uniquement en sélectionnant le même espace de travail et en ouvrant à nouveau la ressource.

Saving to Workspace
Pour sauvegarder la ressource en cours dans l’espace de travail, l’option se trouve dans le menu « Actions » puis « Save to Workspace ». Cette action ne modifiera pas le jeu. Cette action est immédiate et il n’y a rien de plus à faire. Cela sauvegarde uniquement la ressource en cours,
donc n’oubliez pas de sauvegarder dans l’espace de travail dès que vous avez fini avec une ressource pour ne pas perdre le travail effectué.


Committing To File-system
Cela va donc inclure le mod dans The Movies ce qui signifie qu’il sera disponible dans le jeu. En cliquant sur « Commit » dans le menu «Actions », une fenêtre s’ouvrira avec dedans chaque modification et action que l’on peut faire.



Figure 12 - Action Confirmation

(TODO)
Il est possible de voir sur cet écran si un fichier va en effacer un déjà existant dans le système de fichier du jeu ou dans les fichiers pak. Etant donné que les fichiers pak contiennent les données originales du jeu, il est hautement recommandé de ne pas les remplacer par vos fichiers. Il est toujours possible d’éviter cela en choisissant un autre nom pour les fichiers de votre ressource.
Cliquer sur « finish » fera les deux sauvegardes : dans vos fichier du jeu et dans votre workspace pour de future modification.


Miscellaneous Dialogs
Texture Selection Dialog
En utilisant la boite de dialogue Texture, une texture existante peut être sélectionnée pour utilisation a partir du dossier d’installation de the Movies, ou une texture externe peut être importée dans le dossier correspondant dans le dossier “workspace”.



Figure 13 - Texture Selection Dialog

Les textures existantes apparaissent dans la partie droite et peuvent être visionnées dans la partie gauche en cliquant sur la texture. La liste des fichiers peut être filtrée en utilisant la boite de texte.
Par exemple, si vous écrivez cake*.dds, toutes les textures avec le mot cake dedans seront affiché. Importer une nouvelle texture est juste le fait de rechercher la texture et de la sélectionner. La texture sera importée dans votre dossier « workspace » et prête à être validée («commit ») quand vous aurez terminé de créer votre MOD. La texture doit être au format DDS, afin que l’importation réussisse. La boite de dialogue de texture tentera de vérifier la validité de la texture avant de réaliser quoi que ce soit. Vous serez averti si la texture est sur le point d’effacer un fichier existant dans votre dossier Workspace avant de réaliser une quelconque action.



Mesh Selection Dialog
En utilisant la boite de Dialogue de sélection de Mesh, un mesh existant peut etre sélectionné depuis les fichiers de The Movies, ou un mesh d'une source extérieur peut etre importé dans votre "workspace".
Le fichier est avec ses textures dédiées.


Figure 14 - Mesh Selection Dialog

Les Meshes existants apparaissent dans la partie droite et peuvent être visionnés dans la partie gauche en cliquant sur le mesh. La liste des fichiers peut être filtrée en utilisant la boite de texte.
Par exemple, si vous écrivez cake*.msh, touts les Meshess avec le mot cake dedans seront affiché. Importer un nouveau mesh est juste le fait de rechercher le mesh et de la sélectionner. Le modele sera importé dans votre dossier « workspace » et prêt à être valider («commit ») quand vous aurez terminé de créer votre MOD. Le modèle doit être au format Msh afin que l’importation réussisse. La boite de dialogue de texture tentera de vérifier la validité du modèle avant de réaliser quoi que ce soit. Vous serez averti si le modèle est sur le point d’effacer un fichier existant dans votre dossier Workspace avant de réaliser une quelconque action.



Settings Dialog
Services
Cette option peut être trouvée dans le menu Tools. « Check for updates on StartUp », the Movies Editor tentera de contacter le service web de la version courante et notifiera à l’utilisateur une éventuelle mise à jour. Cela ne ralentira pas le démarrage de MED, car cela est effectué en tâche
de fond en même temps que le chargement des ressources. Aucune donnée personnelle n’est envoyée, il est donc préférable de laisser cette option active.
« Send error report » quand MED rencontre une erreur inattendue, il fera tout pour ne perdre aucune donnée et continuer à fonctionner. Optionnellement, il enverra un rapport d’erreur afin de notifier aux développeurs ce qu'il se passe. Aucune donnée personnelle n’est envoyée, seulement le minimum d’informations à propos de la version de MED que vous utilisez et l’erreur elle-même. Si cette option est laissée active, les bugs pourront être résolus dans les futures versions de MED.

Workspace
Un espace de travail (workspace) par défaut peut être défini si l’utilisateur travail sur le même projet sur une longue période. MED sélectionnera simplement cet espace automatiquement et démarrera normalement. Le Workspace courant peut aussi être vu depuis cet endroit.


Python Console
Cette fenêtre peut être trouvée dans le menu outil (Tools). Pour la majorité des utilisateurs, ceci ne sera jamais nécessaire, mais pour les utilisateurs expérimentés qui sont capables d’écrire des codes Python, la console permet un moyen unique de questionner MED sur des informations utiles. L’entière application MED-API est exposée via la console Python et ses scripts peuvent être écrits pour à peu près toute les demandes.


Figure 15 - Python Console

Les scripts python peuvent être entrés dans la partie basse de la fenêtre et exécutés en cliquant sur “enter”. Le résultat du script apparait alors dans la partie haute de la fenêtre. L’exemple de script importe le MED-API et recherche tout les costumes qui possèdent le mesh «acc_chinese_holster.msh ».
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